O Quizizz consiste numa plataforma Web que permite criar questionários, com mecanismos podem ser usados para colocar em prática os conceitos de gamificação, possibilitando que os estudantes, de uma forma divertida e dinâmica, realizem uma corrida de perguntas e respostas a cerca de um determinado conteúdo.
A plataforma permite acesso a uma base de dados de questionários temáticos que podem ser reutilizados parcialmente ou integralmente.
Contexto de uso
Esta ferramenta possibilita a aplicação da metodologia ativa de gamificação no processo ensino-aprendizagem.
Com a gamificação e esta ferramenta, podemos, por um lado, verificar a aprendizagem sobre um determinado conteúdo, e, por outro lado, permite motivar a turma.
Neste contexto, é aconselhável haver uma recompensa para o vencedor, o que poderá motivar os estudantes ao ganharem a competição e consequentemente irã0o preparar-se melhor para as próximas competições (aulas).
Recomendações
O questionário não deve ser nem muito longo, nem muito complexo, pois este formato pode tornar a atividade cansativa e pode desmotivar os estudantes.
A quantidade de questões deve ser entre 10 a 15, com diferentes níveis de dificuldade, com uma maior predominância de questões de baixa e média complexidade.
Quando os estudantes estiverem a responder ao questionário, usando um dispositivo eletrônico (computador, smartphone ou tablet), o professor pode projetar para visualização pela turma do ranking em tempo real, assim, torna a competição mais divertida e atrativa.
Se o questionário for criado a partir da base de dados de questionários disponíveis na plataforma, recomenda-se a verificação se todas as questões fazem parte do conteúdo pretendido, as alternativas de resposta estão e o tempo de resposta.
A aplicação desta ferramenta, deve ser feita com moderação, pois o uso excessivo pode tornar o que deve ser um diferencial no processo de ensino-aprendizagem, em algo monótono e repetitivo.
Sequência didática
Saber mais
Tutorial do Quizizz: https://www.youtube.com/watch?v=hR8MBnvUO3I&list=PLd-QtXnha0KfCpIi7gga2G_IqTBrBZ-lg
Documentação oficial: https://support.quizizz.com/hc/en-us
Referências
Azevedo, J., et al. (2023). A utilização do software quizizz como ferramenta de aprendizagem no ensino técnico: um relato de experiência – estágio supervisionado em computação II. RECIMA21. https://doi.org/10.47820/recima21.v4i7.3633
Este guia visa ser um elemento facilitador aos docentes no processo de implementação das metodologias ativas de ensino e aprendizagem, sem a pretensão de abranger profundamente a temática teórica das metodologias, direcionado para o sentido prático do “saber fazer” como uma ferramenta útil que indique de forma clara e objetiva, os procedimentos essenciais para implementar as metodologias ativas.
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