O “design thinking”, termo inicialmente escrito em minúsculas, designa o processo cognitivo dos designers, e tinha como eixo central os atributos do design criativo. Desde o início do século, o conceito de Design Thinking (agora em maiúsculas) foi alargado para os domínios de outras disciplinas, sendo distinguido hoje como um recurso organizacional para a inovação (Tschimmel, 2018).
A origem do Design Thinking, apesar de ser incerta, é muitas vezes atribuída ao livro de Peter Rowe “Design Thinking”, e é um conceito que ganha força com a abordagem metodológica da norte americana IDEO (David e Tom Kelley 1991) e da Stanford d. School. Apresenta-se como um processo inovador (Brown & Wyatt, 2010; Buchanan, 1992), com uma abordagem focada no humano (Cross, 2011; Brown, 2009; Lockwood, 2009), que utiliza ferramentas e métodos colaborativos do design, por isso muitos defendem que é única ao design e aos designers enquanto outros profissionais afirmam que é uma amálgama de métodos emprestados de outras práticas como os negócios, marketing e artes criativas (Martin, 2009).
Integrando as necessidades dos envolvidos, os métodos utilizados criam valor para os utilizadores e são capazes de desenvolver melhores soluções para os problemas, com o que é exequível tecnologicamente e com o que é viável para a estratégia da instituição ou empresa (Brown, 2009). A aplicação dos métodos do Design Thinking pressupõe a existência de uma cultura caracterizada por uma mentalidade participativa, na qual o docente valoriza o discente e as suas capacidades.
O carácter integrador e os elevados níveis de interdisciplinaridade estão associados a um maior campo de conhecimento, competências e habilidades (West et al, 2003), e promove nos estudantes um maior nível de estímulo cognitivo (Fay et al, 2012). A contribuição das várias áreas de conhecimento aliado à contribuição dos estudantes proporciona a base para a criação de novas ideias e para melhores resultados, ao mesmo tempo que cria um forte sentimento de propriedade da ideia promovendo o compromisso e o envolvimento dos estudantes nas tarefas. O Design Thinking é um processo exploratório, que aceita os constrangimentos e o erro como parte da aprendizagem (Brown, 2009; Cross, 2011; Curedale, 2013; Tschimmel, 2012), assim como do limite dos resultados e do desenvolvimento (Sangiorgi, Patricio & Fisk, 2017). Esta abordagem reforça a importância da autorreflexão no processo, defendida por Donald Schön na qual o “fazer” e o “pensar” são complementares, um alimenta o outro (Schön, 1983), ao fazer estamos a estender o pensamento através dos diferentes métodos (testes, ações e sondagens), por sua vez a reflexão alimenta a ação e os seus resultados.
Na educação, o Design Thinking é uma abordagem com foco no estudante, ativa, prática e colaborativa na qual os estudantes são incentivados a resolver problemas de forma criativa e inovadora, através da aplicação dos princípios e técnicas do design num ambiente dinâmico e mais envolvente.
Modelos do Design Thinking
Modelo 3I’s (IDEO)
O modelo desenvolvido pela IDEO (2001) tem 3 etapas principais: Inspiração, Ideação e Implementação. A primeira fase, a fase da Inspiração, inclui a identificação do problema de design ou oportunidade, a elaboração do briefing para informar a equipa de design e a observação do comportamento do público-alvo no contexto do dia-a-dia. Depois de identificado o contexto, a fase da Ideação abrange um processo de síntese no qual a equipa seleciona o que observou e aprendeu, para a criação de oportunidades para a mudança ou novas soluções. Neste processo são construídas representações visuais dos conceitos que ajudam à compreensão de problemas complexos. A terceira e última fase é a fase de implementação. As ideias são transformadas em planos de ação, através de protótipos, que são testados, reformulados e melhorados. Este modelo tem o foco na imersão do problema para conseguir a inspiração que vai motivar a procura de soluções. Depois da implementação ainda há́ lugar ao desenvolvimento de estratégias de comunicação da solução dentro e fora da instituição.
Fonte: https://www.ideo.org/tools
Modelo Double Diamond (British Council)
O modelo Double Diamond foi lançado em 2004 pela British Council e tem como objetivo representar o processo de design de forma clara, compreensiva e visual. Assim como outros modelo de Design Thinking é um modelo não linear, iterativo que tem como princípio colocar as necessidades e desejos das pessoas no centro do processo e comunicar visualmente de forma inclusiva. Os dois diamantes representam o processo de exploração através tanto de um pensamento divergente como convergente.
A fase da Descoberta tem como objetivo compreender o problema através de métodos de observação, conversas informais, entrevistas, entre outros. Os contributos da primeira fase alimentam a fase da Definição, na qua se procura definir o problema de diferentes perspetivas. Já no segundo diamante, na fase de Desenvolvimento pretende-se obter inspiração através da aplicação de diferentes ferramentas de cocriação com diferentes pessoas. Na última fase, a Entrega, envolve apresentar e testar as diferentes respostas ao problema já definido, numa escala mais reduzida, procurando eliminar problemas existentes e melhorar as hipóteses viáveis através dos contributos dos utilizadores.
Figura: Modelo Double Diamond – British Council
Fonte: https://www.designcouncil.org.uk/our-resources/framework-for-innovation/
Modelo d. School (Hasso- Plattner Institute)
Mais conhecido como o modelo d. School foi desenvolvido em contexto educacional para motivar os estudantes a utilizar a abordagem do Design Thinking. Tem 6 fases distintas: Compreensão, Observação, Definição, Ponto de vista, Ideação e Protótipo (testes). Por ser mais dividido tem a vantagem de um melhor entendimento das etapas do processo e de promover mais facilmente o avanço e o recuo sempre que necessário.
Após a formulação de um desafio os estudantes exploram, na fase da Compreensão as questões apresentadas e fazem pesquisa e análise demográfica, levantamento de projetos semelhantes e recolha de aspetos relevantes. Os estudantes procuram identificar lacunas no conhecimento existente e definir temas para uma investigação qualitativa.
Na Observação aplicam métodos de investigação qualitativa que permitam conhecer o contexto e identificar oportunidades da perspetiva dos indivíduos afetados, como por exemplo observação e entrevistas que permitem identificar expectativas e experiências dos potenciais utilizadores. A definição do Ponto de Vista consiste no resumo dos resultados e informações da fase anterior, na definição da orientação do projeto e na seleção do grupo para o qual se pretende desenvolver propostas de solução. Esta fase permite que os estudantes se identifiquem com as pessoas para as quais vão trabalhar.
O desenvolvimento de várias ideias acontece na fase da Ideação. Através de diferentes metodologias criativas promovem tanto o trabalho individual como o trabalho de grupo permitindo a todos os estudantes expressarem e visualizarem as suas ideias. Na fase de Prototipagem essas ideias são materializadas por meio de desenhos e do desenvolvimento de modelos tangíveis, permitindo aos diferentes intervenientes a visualização e interação. Posteriormente os modelos são testados na fase de testes possibilitando a interação direta dos potencias utilizadores, especialistas e outros intervenientes relevantes. É importante documentar e analisar todo processo para seja possível comparar os novos resultados com os anteriores. Desta fase são também extraídos contributos que informam a equipa da necessidade de iterar no processo de Design Thinking para melhorar o protótipo.
Figura: Modelo de Design Thinking d.School (Hasso Plattner Institute)
Fonte: https://hpi.de/en/school-of-design-thinking/design-thinking/what-is-design-thinking.html
Modelo Evolution 62 – E62 (Katja Tschimmel/Mindshake)
O modelo Evolution 62, desenvolvido por Tschimmel (2012) tem seis fases todas começadas pela letra “E”, que dá o nome ao modelo Evolution 6: Emergência, Empatia, Experimentação, Elaboração, Exposição e Extensão (Figura 4). Este modelo além de identificar as seis fases, indica para cada técnica utilizada se é um momento de convergência ou de divergência, representado simbolicamente pelo seis ao quadrado.
O modelo apresenta trinta e seis técnicas facilitadoras do processo que podem ser utilizadas em qualquer momento da investigação. Defende que o Design Thinking deriva da forma de pensar dos designers e é neles que tudo começa, no entanto atualmente é um motor para a inovação desenvolvido por qualquer equipa multidisciplinar e em qualquer tipo de organização. Com uma abordagem centrada no humano é também um modelo orientado para educação, é iterativo, promove uma abordagem colaborativa e aceita a falha e o erro como parte do processo. Salienta a criatividade como fundamental no processo de design na forma de lidar com novos problemas, e não pode ser dissociado do empreendedorismo.
Figura: Modelo de Design Thinking Evolution 62
Fonte: Katja Tschimmel
Implementação prática do Design Thinking
Como vimos, existem vários modelos do processo de Design Thinking, e começamos por salientar que não existe um modelo certo ou errado, a escolha tanto do modelo como dos métodos e ferramentas disponíveis dependem do projeto, dos antecedentes da equipa (estudantes) e até do gosto pessoal. Todos eles compreendem diferentes fases e métodos que são comuns entre eles: exploração, observação, empatia, ideação, desenvolvimento, prototipagem e testes.
É importante destacar as características presentes em qualquer modelo de Design Thinking. Todos os modelos valorizam tanto o processo como o resultado final ou solução, são centrados no humano, iterativos, holísticos, empáticos, aceitam a dúvida e o erro ao longo do processo e não se baseiam em pressupostos ou ideias pré-definidas.
Neste sentido, selecionamos as seis fases que consideramos mais importantes na aplicação do processo de Design Thinking no âmbito da educação: a fase da Imersão, Empatia, Definição, Ideação, Prototipagem e Testes.
O processo de Design Thinking começa com um desafio (provocação/problema). O desafio é normalmente lançado pelo docente e apenas descreve uma direção/orientação inicial. Articula um interesse e dá aos estudantes um ponto de partida, e a partir daí todo o contexto e a definição do problema começa a ser desenvolvido pelos estudantes na fase da empatia/descoberta. Durante esta fase os estudantes devem pesquisar dados geográficos e projetos existentes que constituem contributos importantes do contexto, permitindo identificar lacunas ou lapsos existentes ao nível do conhecimento. Os resultados desta fase ajudam a definir linhas de orientação para as próximas fases.
Figura: Fases do Modelo de Design Thinking para a Educação
Fonte: Autor
Fase 1 – Imersão (Pesquisa)
A fase da Imersão é a fase da pesquisa, e é aqui que se recolhe a informação que permite identificar desafios ou oportunidades para a inovação. Inicialmente é realizada uma “pesquisa preliminar”, cujo objetivo é um entendimento simplificado do problema e a definição dos objetivos e das fronteiras do tema (Santos, 2020). Para isto é importante ter uma mente aberta a novos estímulos e contribuições que podem indicar novas perspetivas e novas direções para o projeto. Uma das técnicas aplicadas nesta fase é a pesquisa de meios, durante a qual se procura registar o contexto a nível cultural e tecnológico. Adicionalmente é desenvolvida a Observação de Tendências com o objetivo de identificar mudanças e alterações emergentes através da visita de locais, participação em eventos, conferências, exposições, entre outros. É também importante explorar conteúdos das áreas de conhecimento envolvidas, através do desenvolvimento de um Mapa de Oportunidades, como forma de identificar espaços para projetos inovadores através da identificação de potenciais ligações entre as diferentes áreas.
Podemos concluir a fase de Imersão com uma Declaração de Intenções que deve responder à pergunta “Porque queremos inovar?”, uma forma de clarificar o desafio e orientar direções futuras.
Técnicas utilizadas na fase de Imersão: Pesquisa de meios, Observação de Tendências, Mapa de Oportunidade, Mapas de Inspiração, Declaração de Intenções.
Fase 2 – Empatia
Depois de lançado o desafio, começa a fase da Empatia (Descoberta) durante a qual os estudantes devem procurar conhecer todos os intervenientes no processo. Os intervenientes a considerar são aqueles que, direta ou indiretamente, influenciam ou são influenciados pelo problema. Para conhecer os intervenientes são usadas técnicas etnográficas e antropológicas como inquéritos, entrevistas com focus groups, observação e workshops e que têm como objetivo conhecer o comportamento humano e os seus hábitos/costumes. Durante esta fase, na qual se observam as pessoas e a interação com o ambiente/contexto à sua volta, são reveladas pistas sobre a forma como pensam e se sentem, e quais as suas verdadeiras necessidades.
Técnicas da fase de empatia: Observação, Entrevistas, Personas, Mapa de Jornada, Mapa de Intervenientes, Workshops, entre outros.
Fase 3 – Definição
Esta fase consiste na análise e resumo do conhecimento adquirido nas primeiras fases, contribuindo para a definição clara do problema que se pretende resolver e da manifestação do conceito a trabalhar. Esta fase é muito importante porque irá orientar na direção certa o processo de design durante a próxima, a fase de ideação.
Enquanto na fase de Empatia se procura fazer uma divisão dos conceitos e problemas mais complexos em componentes menores e mais fáceis de compreender, esta fase de síntese tem como objetivo juntar de forma criativa as diferentes peças do “puzzle” para formas novas ideias. Envolve a organização, interpretação e revelação dos dados recolhidos anteriormente, enquadrando-os no contexto do desafio apresentado.
Uma definição do problema adequada deve ser centrada no humano, ou seja, que responda às necessidades do indivíduo, e não apenas na tecnologia, retorno financeiro ou especificações do produto. Deve ser ampla o suficiente para permitir liberdade criativa, mas não ampla de mais promovendo a dispersão da equipa de Design. As restrições devem ser as suficientes garantindo uma gestão facilitada do projeto. Esta fase deve terminar com uma declaração explícita que enquadre o problema e inspire a equipa.
Técnicas da fase de Definição do problema: Diagrama de Afinidade, 5 Whys, Declaração do Problema, Mapa de Insights.
Fase 4 – Ideação (Geração de ideias)
Na fase de Ideação promove-se a contribuição de ideias através de atividades criativas e inovadoras, como por exemplo o brainstorming. O objetivo é gerar um grande número de ideias que inspirem novas e melhores ideias, e que depois são afuniladas nas melhores e mais inovadoras.
Esta fase irá permitir colocar as questões certas, ir além da resposta óbvia (normalmente a mais generalizada); juntar perspetivas e forças dos membros da equipa, revelar áreas de inovação inesperadas, criar volume e variedade. Depois de recolhidos o maior número de ideias é solicitado à equipa para votar, as duas ou três ideias com mais votos avançam para a fase de desenvolvimento de protótipos.
Experimentação: Brainstorming, Brainsketching, Confronto Semântico, Mindmap, Storyboard, Analogias, Workshop de Cocriação.
Fase 5 – Prototipagem
A fase de Prototipagem pretende aproximar as pessoas da solução final e responder à questão “Qual é a melhor ideia?”. É uma ferramenta muito importante no processo porque permite explorar e tornar as ideias tangíveis através da produção de um ou vários modelos preliminares. Os protótipos desenvolvidos podem assumir diferentes graus de detalhe e complexidade, podendo ser testados e validados logo desde fases iniciais do processo e têm como objetivo identificar patologias e melhorar a ideia. São rápidos, económicos, garantem a interação com o utilizador e detetam eventuais erros e problemas com a conceção atual. A realização de testes com estes modelos oferece a possibilidade à equipa de design de observar e de perceber como o utilizador interage e como se sente em relação às ideias apresentadas. O caracter iterativo do método do Design Thinking permite o desenvolvimento de vários protótipos ao longo do processo e podem ter diferentes níveis de fidelidade, o que define a sua aproximação à realidade. Existem duas grandes categorias de protótipos: os protótipos de baixa fidelidade e os protótipos de alta-fidelidade. Como o próprio nome indica os modelos de baixa fidelidade envolvem o uso de modelos básicos e incluem apenas algumas características da versão final. São construídos com materiais como papel, madeira e metal, como por exemplo storyboards, esboços, card sorting, entre outros. São desenvolvidos mais rapidamente e com menos custo, no entanto implicam menos realismo, não se aplicam a todos os casos e retiram alguma liberdade ao utilizador.
Os protótipos de alta-fidelidade têm uma aparência mais próxima ao produto final, permitem ao utilizador um maior envolvimento, mais liberdade de ação, e possibilitam ao avaliador recolher informação mais válida dos testes. No entanto demoram mais a serem desenvolvidos e a fazer eventuais alterações caso seja necessário, e podem dar ao utilizador a falsa sensação de produto final.
Fase 6 – Testes
O desenvolvimento de protótipos pressupõe a realização de Testes de validação das opções apresentadas com os utilizadores finais com o objetivo obter feedback e de as otimizar. A fase de teste é a fase final do processo, no entanto pode remeter o designer ou a equipa de design para uma fase anterior se houver necessidade de redefinir um ou mais problemas, conhecer melhor o utilizador e inspirar a criação de novas ideias. Tem como objetivo a obtenção de contributos e opiniões para eventuais revisões do conceito apresentado. Durante a fase de Testes é possível verificar as condições de utilização e a forma como os utilizadores pensam, como se comportam e como se sentem em relação à proposta. Idealmente devem ser realizados em contexto real, ou em cenário o mais aproximado a realidade. É importante ouvir o que os utilizadores dizem sobre a solução e as questões que possam ter.
Conclusão
Os problemas que enfrentamos hoje são problemas complexos, mal definidos, sem fronteiras evidentes e para os quais não existe uma só solução possível. Requerem mais do que uma ideia, trabalho em equipa e que as pessoas para as quais as soluções são pensadas façam parte do processo logo desde uma fase inicial do mesmo.
Pelas suas características, o processo de Design Thinking no âmbito da educação é fundamental porque promove a colaboração interdisciplinar dando relevância à colaboração entre indivíduos de diferentes áreas de conhecimento, a ação e autonomia do estudante, e um maior envolvimento com o tema apresentado através da experiência e do “learn by doing”. A metodologia do Design Thinking pretende dotar os estudantes de competências que fomentem um profundo conhecimento e compreensão dos utilizadores, das suas necessidades, aspirações e desafios, resultando em soluções que tem repercussões efetivas no seu público-alvo e não baseadas em ideias pré-concebidas.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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CROSS, Nigel – Design thinking. London: Bloomsbury Publishing, 2011.
IDEO. Org – The field guide to human-centered design: a step-by-step guide that will get you solving problems like a designer [Em linha]. San Francisco: IDEO; Design Kit, 2015. Disponível em WWW: <URL: https://www.designkit.org/resources/1>
LOCKWOOD, Thomas – Design thinking: integrating innovation, costumer experience and brand value. New York: Allworth Press, 2009. ISBN 978-1-58115-668-3.
SANTOS, M. (2020). The Contribution of Design to Increasing Health Literacy: Co-Creation Project with Dr. Ricardo Jorge National Institute (Doctoral dissertation). Fine Arts Faculty – University of Porto.
TSCHIMMEL, Katja – Toolkit evolution 62 – an E-handbook for practical design thinking for innovation. Porto: Mindshake, 2018.
WEST, Michael A. [et al.]- Leadership clarity and team innovation in health care. The Leadership Quarterly [Em linha]. Vol. 14, nº 4 (2003), p.393-410. Disponível em WWW: <URL: DOI: https://doi.org/10.1016/S1048-9843(03)00044-4>. ISSN 1048- 9843.
Este guia visa ser um elemento facilitador aos docentes no processo de implementação das metodologias ativas de ensino e aprendizagem, sem a pretensão de abranger profundamente a temática teórica das metodologias, direcionado para o sentido prático do “saber fazer” como uma ferramenta útil que indique de forma clara e objetiva, os procedimentos essenciais para implementar as metodologias ativas.
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