GAMIFICAÇÃO

Gamificação, vem da expressão gamification, original do inglês, corresponde à aplicação de elementos, ferramentas e estratégias comuns em jogos para outras atividades e finalidades.

O termo gamification, surgiu em 2008 na indústria dos medias digitais. Já em 2010, o termo foi introduzido em conferências sobre jogos digitais.

Para Kapp, gamificação é “um sistema em que os jogadores se engajam em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback, que resulta em uma saída quantificável e frequentemente provoca uma reação emocional”.

“Gamification é o uso de mecanismos baseados em jogos, a sua estética e lógica para o envolvimento dos indivíduos, motivação ações, promover a aprendizagem e resolver problemas” (KAPP, Karl M. 2002).

Desta forma, Gamificação consiste em utilizar elementos adequados de jogos melhorando o envolvimento dos estudantes, originando como consequência os resultados.

Esta metodologia baseia-se numa aprendizagem com processos mais leves e motivantes, nos jogos desenvolvem-se competências socio-emocionais como: interatividade, criatividade, persistência, senso de urgência, competição saudável e disciplina.

No contexto pedagógico e educacional, a gamificação representa a adoção da lógica, regras, e até mesmo do design para motivar e enriquecer os processos de aprendizagem. Coloca o estudante, como centro do seu processo de aprendizagem, transformando deste modo o modelo clássico expositivo.

O principal objetivo da gamificação na educação é aumentar o desenvolvimento e o empenho dos estudantes, e é considerada como sendo uma estratégia capaz de despertar a curiosidade dos estudantes, bem como a sua autonomia e iniciativa. Assim, também se configura como um processo de aprendizagem ativa, uma vez que o estudante participa ativamente de seu processo de ensino e de construção do seu próprio conhecimento.

 

Diferença entre o jogo e gamificação 

O jogo, é toda e qualquer atividade com finalidade de entreter que tenha regras bem definidas e que aconteça separadamente da “vida real”. Esta definição aplica-se aos mais diversos tipos de jogos, desde tabuleiro, brincadeiras de ruas até os mais sofisticados e eletrónicos. Em todos eles, o jogador assume o papel de outro personagem, vivendo as tensões e alegrias da dinâmica, sem necessariamente ter repercussões em sua vida pessoal.

A gamificação, utiliza a mesma mecânica dos jogos para alcançar objetivos reais e tornar o quotidiano mais interessante e lúdico. Não se limita em ser somente divertido, e sim em motivar as pessoas a atingirem uma meta específica que tenha consequências concretas.

 

Benefícios da gamificação

A gamification pode ser utilizada em várias finalidades e contém diversas vantagens para a organização que implementa esta metodologia. Torna os processos de aprendizagem mais dinâmicos, práticos e rápidos.

A integração de estratégias de jogos na sala de aula vai capacitar a autonomia dos estudantes e fazer com que eles construam a sua aprendizagem coletivamente.

Os estudantes podem desenvolver habilidades socio-emocionais, como:

  • Proatividade;
  • Organização;
  • Autonomia;
  • Responsabilidade;
  • Curiosidade;
  • Capacidade de pesquisa;
  • Independência;
  • Cooperação;
  • Disciplina;
  • Pensamento crítico, entre outras.

 

As estratégias de gamificação podem ser aplicadas tanto em regime presenciais ou à distância, e até na modalidade de ensino híbrido

 

Vantagens da gamificação

Algumas vantagens, que ilustram como a gamificação auxilia na construção de uma aula de qualidade:

  • Partilha de conhecimento

Uma das formas de utilizar a gamificação é com atividades que envolvem trabalho em equipa. As atividades levam os estudantes a pesquisar e debater sobre os temas abordados.  Estas dinâmicas aplicadas de forma coletiva fazem com que cada um possa contribuir com o seu conhecimento e partilhar com os colegas. Os conhecimentos de cada um fortalecem o grupo como um todo e, também, de forma individual.

  • Competição saudável

O universo dos jogos trabalha bastante com disputas, e, no âmbito educacional, elas devem ser aperfeiçoadas para maximizar a aprendizagem. Quando o estudante tem no seu foco em vencer, faz com que ele se esforce ao máximo na atividade proposta, levando mais a “sério” as matérias lecionadas. 

  • Participação da turma

Um jogo tem a grande vantagem de ser envolvente. A gamificação, como os demais processos de aprendizagem ativa proporciona ao estudante o protagonismo do ensino, fazendo com que ele tenha vontade de estar incluído nas atividades propostas. A participação pode ser maior se se combinar uma atividade em equipa, com competição com outros grupos, o estudante sentir-se-á mais motivado.

Este processo é construído de forma coletiva. Todos têm a oportunidade de contribuir com suas ideias e conhecimentos, ajudando a melhorar o processo.

  • Aumento do conhecimento

Um processo de gamificação instiga o estudante a estudar sobre o conteúdo proposto, para que possa alcançar um bom resultado. Tal estudo realizado com foco em aprender e aplicar os conhecimentos faz com que o estudante aumente os seus conhecimentos. Além disso, esta dinâmica auxilia no aperfeiçoamento da memorização do estudante.

  • Clarificação do proposto

O entendimento da metodologia faz com que o estudante perceba a importância daquilo que será feito e permite que ele possa se esforçar mais para ter sucesso com os objetivos propostos.

  • Correção dos erros

No universo dos jogos, os participantes nunca possuem apenas uma oportunidade de vencer. Levada para a educação, a metodologia permite que o estudante aprenda com seus erros, tendo diversas vezes a oportunidade de corrigi-los.

Como o objetivo principal é aprender e não ganhar, a ocorrência de erros é vantajosa, pois com ela são esclarecidas as dúvidas, aumentando, assim, a aprendizagem.

O jogo estimula o participante a manter a rota, mas ainda assim existe tolerância ao erro, pois, caso o jogador deixe de acertar, ele perde pontos, mas pode continuar tentando, estimulando assim a persistência. Fator essencial em um ambiente que favorece a inovação, já que correr riscos e cometer erros fazem parte do processo de criação.

  • Aumento da atenção e da concentração

A aplicação de ferramentas, elementos e estratégias de jogos deixa o estudante mais focado nas atividades educacionais.  Enfrentando desafios, faz com que o estudante se concentre para alcançar o seu objetivo, tendo assim mais atenção durante as aulas.

  • Crescimento do estudante

Com a gamificação, o estudante e o professor conseguem acompanhar as matérias. Dessa forma, a utilização de níveis é um bom indicativo do sucesso da metodologia. Aqui, o estudante vê de forma clara o que vem aprendendo. A satisfação com bons resultados torna-se um incentivo para estudar cada vez mais, motivando a superação de suas dificuldades.

  • Assimilação entre a componente teórica e prática

Em cada fase, a componente teórica é assimilada para a aplicação da prática.

  • Medição do desempenho

Os resultados são medidos de maneira dinâmica o que gera uma maior possibilidade de retorno em detrimento dos métodos tradicionais. O estudante tem feedback imediato, que pode vir tanto por parte do professor, como ele mesmo pode identificar (pela sua pontuação, por exemplo) se foi bem ou mal e como pode melhorar.

Desvantagens da gamificação

  • Deve-se utilizar para um objetivo concreto, não apenas para divertir;
  • Uso pontual – não deve ser usada pontualmente;
  • A qualidade – deve ser sempre considerada na hora de implementar;
  • Deve-se conhecer a metodologia antes de a usar.

 

 

Sequência Didática

Os seguintes aspetos devem ser observados nas diferentes atividades de ensino e aprendizagem:

  • Enredo – é a condução da narrativa do jogo. Definir o tema, os cenários, os personagens são importantes nessa etapa. Deve representar aspetos do mundo real e ser suficientemente motivador para os estudantes.
  • Regras – todo jogo é composto por regras implícitas ou explícitas e, muitas vezes, o envolvimento do estudante pode tanto superar os desafios como desafiar as próprias regras. Uma vez definidas, as regras não podem ser alteradas no decorrer dos desafios, salvo quando a quebra de uma regra é condição para o cumprimento de um desafio.
  • Feedback – Em todas as atividades o jogador deve receber uma pontuação/emblema que indica seu score no jogo. O professor pode elaborar também o acompanhamento qualitativo do desempenho do estudante, de forma a identificar avanços e possíveis dificuldades.
  • Níveis de dificuldade – Este é um fator motivador, pois, os jogadores são estimulados a melhorar seu desempenho diante de um jogo com diversos níveis de dificuldades. Um nível deve ser sucedido por outro de igual ou maior dificuldade.

 

Elementos que fazem parte da gamificação

A gamificação consiste em utilizar elementos comuns aos jogos em situações que não tenham a finalidade de apenas entreter. Desta forma, é necessário conhecer que elementos são, como funcionam e como podem ser utilizados nas mais diferentes estratégias.

  1. Storytelling

Esta técnica tornou-se tendência em diversas áreas, saindo do campo das produções artísticas e sendo utilizada em estratégias de marketing, publicidade e comunicação.

Storytelling é a arte de contar uma história que envolve o público-alvo. Uma boa história cria conexão com as pessoas, envolve, comove e marca na lembrança. Ao se aliar a gamificação e o storytelling, a estratégia torna-se mais dinâmica, mais motivadora e haverá um maior envolvimento.

  1. Avatar

Avatar é, basicamente, a representação visual do personagem do jogador. Este elemento pode ser desde uma foto personalizável a até a construção de uma figura mais sofisticada e cheia de adereços, como em jogos eletrónicos mais complexos.

O avatar pode ser usado como motivador das ações. Pode-se criar uma dinâmica em que, ao progredir na história e nos objetivos da atividade, os estudantes tenham direito a novos adereços e possibilidades na criação e design do personagem.

  1. Desafios, conquistas e missões

Este é um dos elementos mais importantes nos jogos e na gamificação. É o desafio que motiva os jogadores a se esforçar cada vez mais e, assim, alcançar a meta proposta pela atividade. Os desafios, as conquistas e as missões estimulam os jogadores a que se mantenham na dinâmica de forma voluntária e ativa, além de trazerem os conteúdos propostos pela estratégia. No avanço da atividade, as missões tornam-se gradualmente mais difíceis, estimulando o interesse e o seu desenvolvimento, de acordo com o objetivo da estratégia de gamificação.

  1. Recompensa

É fundamental é o sistema de recompensas. Cada ação positiva deve ser alimentada pelo recebimento de algum bónus. É importante fornecer um feedback positivo quando são realizadas corretamente as atividades – isto incentiva a motivação para completar com qualidade as obrigações de determinada ação.

  1. Pontos

Os pontos funcionam como sistema de recompensa. Ajudam a indicar o progresso na dinâmica, fortalecendo a motivação para a realização das missões.

  1. Moedas, dinheiro virtual ou loja virtual

Além dos pontos, nos jogos pode-se oferecer moedas, dinheiro ou loja virtual. Na lógica dos jogos os participantes podem acumular os dois primeiros elementos para trocá-los por outros itens que lhe sejam interessantes.

  1. Medalhas

Este item também pode ser usado para motivar a realização das atividades. A medalha pode ser usada principalmente no caso de missões especiais e resultados específicos, que precisem de maior habilidade e esforço, para destacar ainda mais a conquista e trazer maior reconhecimento e status.

  1. Progressão

A sensação de avanço é fundamental, ter conhecimento da progressão na dinâmica, da evolução e dos desafios a ter para alcançar o objetivo, são sentimentos que ajudam a superar as tarefas. É imprescindível para manter o envolvimento nas atividades e nos compromissos.

  1. Feedback

Para que se avance nas atividades é importante que se conheça os acertos e os erros, os pontos a serem melhorados nas diferentes ações, para conquistar o objetivo da dinâmica.

  1. Competição

Com a gamificação é possível usar este instinto em um objetivo que traga resultados positivos e concretos. É necessário que a competição ocorra de forma saudável e não cause divisões ou problemas.

  1. Ranking

Um sistema de ranking está relacionado tanto ao elemento anterior, a competição, quanto ao de pontuação. Utilizar esta estratégia pode ser uma boa maneira de alimentar a competição, estimulando que cada um se esforce cada vez mais para alcançar a vitória nas missões e desafios.

 

Plano de desenvolvimento

  1. Definição de objetivos

Definir com clareza quais são os objetivos a ser alcançados com a dinâmica. Deste modo pode-se fazer a separação em etapas e desafios e a definição de recompensas.

  1. Determinar uma estrutura de avaliações

Para que a estratégia de gamificação dê certo, é necessário elaborar uma estrutura já pensando nos momentos e modelos de avaliação que vão ser executados em cada etapa.

  1. Definição das recompensas

Definir recompensas para os estudantes é muito importante. Cada etapa dos desafios da aprendizagem possuam uma recompensa proporcional ao nível de dificuldade das atividades e à medida que os estudantes avançam nessas etapas, as recompensas vão aumentando. Os professores devem criar uma narrativa para os seus estudantes e, junto deles, aplicar tarefas que abordam o conteúdo estudado. Ao mesmo tempo, essas atividades são capazes de envolver os diversos estudantes e estimular a sua curiosidade para dar continuidade e profundidade aos estudos.

 

Tipos de gamificação

Gamificação analógica

Esta gamificação tem a ver com a utilização de atividades de forma manual, sem o uso de recursos digitais. Apesar de a tecnologia ganhar mais espaço a cada dia, a realização de dinâmicas de perguntas e respostas entre grupos ainda é uma poderosa forma de criar uma boa competição em aulas presenciais. Também é importante levar em consideração que exercícios manuais proporcionam um contacto superior entre os participantes, criando uma aula mais interativa.

 

Gamificação digital

Ao utilizar os recursos de uma plataforma de ensino, as instituições podem trazer a gamificação digital para os estudantes. Com a internet, surge ainda a possibilidade de usar jogos virtuais próprios para a educação.

A aplicação dessa metodologia ativa em meio digital possibilita o uso de conteúdos multimídia e hipermédia na educação que possibilitam mais recursos para os exercícios, os tornando mais poderosos. As atividades online oferecem uma infinidade de novas propostas para realizar uma gamificação de sucesso.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Araújo, A., Gamificação e Aprendizagem Baseada em Projetos: um estudo com estudantes do Ensino Superior, universidade do Minho

Garofalo, D.; Munhoz, G. B. Como incentivar a leitura através da gamificação. Revista Nova Escola, São Paulo, 2018. Disponível em: https://novaescola.org.br/conteudo/10843/como-incentivar-a-leitura-atraves-dagamificacao.

IPOG. Educação e Cultura Organizacional. Disponível em: https://blog.ipog.edu.br/educacao/beneficios-gamificacao-na-educacao/.

KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.

Silva, A., Guia Prático de Metodologias Ativas com Uso de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação, Editora UFLA 2020

UNIFEV. Disponível em: https://unifev360.com/2017/11/27/quizizz-post/.

 

Webgrafia

htpps://blog.saraivaeducacao.com.br/gamificação

htpps://tutormundi.com/blog/gamificação

Este guia visa ser um elemento facilitador aos docentes no processo de implementação das metodologias ativas de ensino e aprendizagem, sem a pretensão de abranger profundamente a temática teórica das metodologias, direcionado para o sentido prático do “saber fazer” como uma ferramenta útil que indique de forma clara e objetiva, os procedimentos essenciais para implementar as metodologias ativas.

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